Thursday, October 10, 2013

Literatura

Mapa lokacije

   
ID – локација и непосредно окружење
локација
1-фотографија или цртеж непосредног окружења       


2-скица локације у непосредном  окружењу



3-кључне позиције на локацији


4- опис локације и непсредног окружења (кретање, зона, догађај, фокус...)

идентификација    


5-карактер локације (топла, светла, отворена, пространа, прозрачна, празна, лака...)

                                                                               
6- карактер непосредног окружења (природно, апстрактно, ограђено, импровизовано, запуштено, активно,...)
опис


7-типологија простора (унутра и споља, покривено и откривено...)
                                                                               
8-приближна величина и позиције типова простора

9-прибижан број грађана који га користе

10- приближно време коришћења

11- животни стил корисника простора (везани ѕа местономадипотрошачипротагонисти)

12-ниво коришћења (масовнопојединачно, повремено, сталнонеискоришћено…)

трансформација    


13- нацртати скицу и написати у неколико речи на које начине би простор могао да се користи, како би се мењао и трансформисао током дана и по сезонама, шта значи грађанима, да ли може да утиче на љихово понашање, да ли има потенцијал да ствара нове обичаје, неиспричане приче и неписана правила...







Profil gradjanina


   
Q –грађанин
идентификација
1-фотографија или цртеж грађанина                                          
2- фотографија или цртеж његовог стана



3- фотографија или цртеж омиљене друштвене игре у јавном простору


4-име грађанина и опис његове омиљене друштвене игре у јавном простору

профил

5-године старости                                             
6- са ким воли да се игра (сам, са пријатељима, са братом-сестром...)
7-приближна величина јавног простора у коме би желео да се игра
8-приближни годишњи трошак на игре у јавном простору
9-омиљена места за излазак
10- предмети које радо користи у стану и предмети које носи са собом изван стана
11-приближно време током дана које се проводи у активностима у стану и изван стана
12-персоналитет (нардоњак, блузер, софистициран, фенсер, реперметалацтехноретројапи…)
13- животни стил (везан за местономадпотрошачактивиста…)
14-хоби
15-највећа страст(шта га-је покреће и зашто)
16-последња прочитана књига или филм (омиљени или омржени и због чега)
резиме

17-метафора (опишите га-њу помоћу метафоре)
18-прича (састави причу на основу измишљеног разговора са грађанином)
19-интерпретација (лично тумачење онога што није изговорено али се као утисак стиче посматрањем)
20- скица најизразитије активности грађанина



21-кључне речи које асоцирају на грађанина

   

Zadatak

Škola igara je skraćeni naziv za Srednju školu za dizajn društvenih igara u Savamali. Škola će se graditi na javnoj gradskoj parceli u bloku između ulica Mostarske, Hercegovačke i železničke pruge koja ide duž obale Save. Ova jedinstvena parcela je trenutno podeljena na manje parcele na kojima se nalaze autobusko parkiralište kompanije Nišekspres, privatno stovarište građevinskih materijala, tri privatne kafane, jedan kafić i stambeni objekat u kome živi tri porodice. Ovi neugledni objekti će se srušiti ali njihovi sadržaji treba da se integrišu sa sadržajima buduće školske zgrade i dvorišta.
Program Škole igara koji je zasnovan je programu škole Quest to Learn u Njujorku http://q2l.org/about predstavlja novinu u srednjоškolskom obrazovnom programu za kod nas, te stoga ne podleže strogim normativima obrazovnih ustanova. Budući da u njemu učenici uče igrajući se i igraju se učeći, on mora da bude otvoren za istraživanje i eksperimentisanje. Iz takvog otvorenog sadržaja objekta treba da proizađe i njegova otvorena pojavnost.
Pored obrazovne, ova škola ima i važnu društvenu i kulturnu ulogu, jer pored toga što predstavlja mesto na kome nastaju igre koje okupljaju ljude, ona je i mesto na kome se ljudi okupljaju da bi se igrali. Društvene igre su izvori socijalne razmene koja vremenom uspostavlja čvršće veze između pojedinaca i stvara potencijal za formiranje dobronamernih društvenih zajednica koje, budući da počivaju na igrama,  mogu da utiču na promene neposrednog okruženja. Na taj način, program škole igara postaje i deo započetih inicijative urbane transformacije Savamale i predstavlja institucionalnu podršku neformalnim kulturnim centrima kao što su KC Grad, Mikser Haus, Nova Iskra i Urbani inkubator.
Da bi ostvarila ovu složenu ulogu nova škola i fizički treba da se bez ograda poveže sa svojom gradskim okruženjem koga čine atraktivno priobalje reke Save, kreativna četvrt sa mnogim kafeima i noćnim klubovima, prometne saobraćajnice i putnički terminali. U odsustvu javnih prostora u Savamali, Škola igara treba da ponudi jedan sasvim neočekivani.
U prvih pet nedelja studenti će podeljeni u pet grupa izmisliti pet novih društvenih igara. Igre se mogu odvijati u unutrašnjem ili u spoljašnjem prostoru, ili u oba u zavisnosti od vremenskih prilika. Mogu biti za kompjuterom, za stolom ili na posebnim terenima. Igre mogu da budu namenjene različitim uzrastima, od dece do najstarijih. Igre će nastati prema profilu ličnosti za koji se grupe studenata opredeljuju na početku. Postupak dizajniranja igre koji će biti detaljno objašnjen tokom studijskih vežbi zasnovan je na iskustvima nastalim tokom projekta Public Space and Play u saradnji sa Parsons School of Design iz Njujorka i već primenjen pre destak godina u našoj školi. 

U sledećih deset nedelja studenti će raditi pojedinačno na projektu školskog objekta koji sadrži i otvorene i zatvorene prostore za igru svih pet dizajniranih igara, prostore za učenje, prostore za odmor i zabavu, prostore za noćne aktivnosti, prostore za ishranu, prostore za nastavnike, prostore za posetioce, prostore za okupljanje građana i prostore za porušene sadržaje. Svaki prostor objekta je istovrmeno i javni prostor otvoren za raznorazne inicijative i promene.

Savamala



Game Design